Главная · Болезни уха · Рубрика «виртуальная психология. Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие

Рубрика «виртуальная психология. Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие

Философия медиадизайна соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полно­стью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен, предполагает возможность взаимодей­ствия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антро­погенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной ре­альности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истин­ны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реаль­ности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!

Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погружен­ный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описан­ной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся устано­вить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир, и философией ди­зайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреть­ся к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресата­ми. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.


Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической карти­ны мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким ми­ровосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая кар­тина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом - люди ощу­щали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» - такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы на­ших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека - не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это - реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отлича­ются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем разви­тии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше созна­ние. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но - как уже упоминалось - сегодня время ассимиляции обы­денным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.



Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечны­ми и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что нахо­дится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», - утверждает Н. А. Носов . Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это - «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными те­нями" прошлого...» . Мир неживого, физический мир имеет свою при­чину в прошлом. А разве может быть иначе?! - спросим мы.

Но мир общественных явлений - «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями - планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину - в будущем.



И только «мир живого - это как раз пограничная, промежуточная область "пе­рехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это - спон­танная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму при­чинности сохраняет все живое, от молекулы - до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы - в прыжке на спину последней» [там же]. Если в при­роде органического мира - черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и пред­видеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.


Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной конти­нуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным ми­фологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежден­ность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространство игры или простран­ство глобальной информационной сети - они иной природы, нежели окружаю­щее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое при­способление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят челове­ческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыс­лить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становле­нии, поскольку виртуальная реальность - это мир причинности живого, мир слож­ных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становит­ся время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биоло­гического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х - так и из мультимедийного объекта неуст­раним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение зву­ков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей зву­ков) - скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реаль­но пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии пред­ложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, - уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в твор­честве. Но это - еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике - научном подходе, рассматривающем виртуальные реальнос­ти не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, - психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возмож­ных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реаль­ность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи


виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное обра­зование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологичес­кой), но и друг к другу» .

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:

«Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение свя­зано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохнове­ния, эйфории.

«Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связа­но с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

«Консуетал - ощущение... субъективной нормальности протекания осуществ­ляемой человеком деятельности... Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощуще­ние давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопос­тавляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необыч­ное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавлен­ное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и - подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

Сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген­
ного происхождения и пр.;

Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

Появляется возможность действия в реальном плане - реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих - вполне приме­нимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Зна­чит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-


звать гратуалом, а подавленность - ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм - в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарные струк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это - прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

Виртуальная психология изучает психологические виртуальные реальности. Она имеет свою философскую идею, специфические теоретические модели, соответствующие им экспериментальные технологии, а также собственную сферу практики (рис. 5.11).

Термин «виртуальный» (virtual) трактуется Оксфордским словарем английского языка как «то, что есгь по существу или в действии, хотя отсутствует формально или в действительности».

Древнегреческое «virtus» характеризовало состояние душевного подъема воина. Античная философия придавала этому понятию значение высшей добродетели, доступной лишь самым мудрым. Ключевая фигура христианской церкви Св. Василий Великий применил виртуальный анализ к описанию акта творения мира.

Видный советский психолог А. Н. Леонтьев утверждал, что в веществе мозга не могут находиться высшие психические функции. Мозг виртуально заключает в себя не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей.

Философская идея, на которой строится виртуальная психология, это идея полионтичности (разнородности знаний) психики, т.е. рассмотрение психики как совокупности не сводимых друг к другу (онтологически самостоятельных) реальностей. (Примеры: бодрствование и сон, измененное состояние сознания и обычное состояние сознания.) Основными понятиями виртуальной психологии являются объективная реальность, виртуальная реальность, виртуальная психологическая реальность и виртуальное событие.

Объективная реальность - все существующее вообще (бытие).

Виртуальная реальность - реальность любой природы (физической, социальной, психологической, технической и др.), порождаемая внешней но отношению к ней объективной реальностью, существующая, только пока действует порождающая ее реальность, и имеющая свое время, пространство и законы существования.

Виртуальная психологическая реальность - это реальность, порожденная психикой человека. От других психических производных, например воображения, она отличается тем, что человек воспринимает и переживает ее не как порождение собственного ума, а как объективную реальность. К сожалению, современная научная психология игнорирует виртуальные явления, хотя они существуют реально, «вмешиваются» в человеческую жизнь, обнаруживаются на уровне физиологического восприятия («виртуальные игры», «виртуальные полеты на самолете», «виртуальный секс» и др.).

Пример. Пилот самолета идет на посадку с убранным шасси, будучи абсолютно уверенным, что шасси выпущено. Эта ложная уверенность никогда не была предметом изучения классической психологии, ибо такое состояние не константно, не присуще постоянно человеку. Это - виртуальная уверенность. Конечно, виртуальные явления не объединяют в себе только ложное, ошибочное, спонтанное.


Привычные для психологии понятия («сознание», «личность», «воля», «творчество» и др.) рассматриваются в виртуальной психологии не как предметы, а как именно реальность (бытие особой формы) с присущими ей особыми свойствами, такими как:

· порожденность (виртуальные реальности порождаются психикой человека);

· актуальность (виртуальные реальности существуют только «здесь и сейчас», пока действует порождающая, или константная, реальность);

· автономность (в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования);

· интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать с реальностью, ее порождающей).

Виртуальное событие – необычное кратковременное состояние, в которое попадает человек, переживаемое как выход за рамки обычной жизни. Виртуальное событие обладает рядом специфических свойств. Это:

· непривыкаемость (оно всегда переживается как непривычное);

· спонтанность (оно возникает вне контроля сознания и волн, неожиданно и непреднамеренно);

· фрагментарность (обусловленность не всей жизнью человека в целом, а каким-то ее текущим фрагментом с ощущением отделенности частей своего тела от себя, когда, например, руки могут не слушаться пли, наоборот, делать все сами);

· объективированность (человека охватывает то, чему он неподвластен, что кажется ему приходящим, но не исходящим от него);

· измененность статуса телесности (изменяются ощущения собственного тела и пространства от легкости, обширности до неподвластности хозяину и вязкости, труднопроходимости);

· измененность статуса сознания (сознание становится или предельно ясным и человек необычайно легко все схватывает или, наоборот, оказывается вязким, сузившимся);

· измененность статуса личности (человек оценивает свои возможности или как неограниченные, когда ему «все по плечу» и «невозможно не победить», или ощущает свое бессилие, подавленность, «ватность» всего своего организма);

· измененность статуса воли (человек выполняет текущие действия либо без волевых усилии, легко и как бы самопроизвольно, или реализует действия, преодолевая волевым усилием их сопротивление).

Пример виртуального состояния, описанный психологом Н. Носовым (из воспоминаний известного хоккеиста А. Якушева, 1976): «Есть для меня в хоккее нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем. Боюсь только, что в пересказе оно, это нечто, будет выглядеть слишком приблизительно. Его надо пережить самому, чтобы почувствовать и понять до конца. Я жду его всегда и всегда надеюсь, что свидание состоится. А приходит оно всякий раз неожиданно, и миг его начала неуловим. Я мчусь но льду, и шайба на кончике моей клюшки. И нет ничего, кроме игры. И сама игра, ее ритм, и шайба, и мое тело покорны моей воле. В этот миг я ощущаю себя не просто сильным, я всемогущ, неудержим. «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» У каждого эти слова вызывают своп ассоциации, каждый живет ради своего мгновения. Я тоже. Оно уходит так же неожиданно и незаметно, как и пришло. Но я знаю: оно возвратится снова».

Это «НЕЧТО», о котором говорится в отрывке, и есть виртуальное событие со всеми его свойствами (непривыкаемость - оно желаемо и ново; спонтанность - его появление и исчезновение самопроизвольны; объективированность - в отсутствии эмоциональных оценок, в констатации самого факта; фрагментарность - говорится об игре, шайбе, клюшке, но не о чем-то всеобъемлющем; измененность статуса воли - все покорно воле и свершается само по себе; измененность статуса телесности - ощущение слитности тела, шайбы, клюшки, поля; измененность статуса сознания - сознание охватывает всю игру в целом; измененность статуса личности - «для меня нет ничего невозможного»). Все эти личные переживания есть смена статуса реальности («нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем»).

В психологической виртуальной реальности выделяют два вида событий:

- консетуал («обычный, нормальный») - привычный ряд событий, переживаемых человеком обычным образом;

- виртуал - ряд событий, когда переживаемый образ возникает необычным способом, о котором говорилось выше.

Виртуал подразделяется на два вида:

- гратуал («привлекательный») - виртуальное событие переживается как приятное, активизирующее, возвышенное; это свидетельство легкости протекания текущей деятельности;

- ингратуал («непривлекательный») - виртуальное событие переживается как неприятное, подавляющее.

Виртуальная психология имеет будущее не только потому, что она обладает всей атрибутикой научности, но и потому, что затрагивает глубинные пласты человеческого бытия - подсознание. Психология в ее современном виде постепенно замедляет темпы своего внутреннего развития. Это связано с рядом причин.

Во-первых, она сосредоточила свое внимание на относительно простых сторонах психики (ощущениях, памяти, восприятии и др.). Реальное же поведение человека обусловлено, по мнению Б. Г. Ананьева, не качеством этих его отдельных свойств, а значительно более сложными образованиями, такими, как мировоззрение, жизненный опыт и др.

Во-вторых, она стремится свести все факторы, относящиеся к данному явлению, к одному источнику (сущности, реальности), упорядочить их по принципу «сущность - явление». «Все произошло от одного!» Такая попытка согласования всех факторов кончается, как правило, появлением непреодолимых противоречий между ними и кончается построением слишком общей, а потому малоинформативной модели. Увязать «все со всем» под силу лишь Высшему Paзуму.

В-третьих, практика встречается с феноменами, сущность которых современные подходы пояснить не в состоянии. Например:

«феномен неразличения», когда человек оперирует с одним предметом, будучи глубоко убежденным, что оперирует с другим;

«феномен невыполненности, псевдодействия» как явление уверенности в том, что какая-то операция не выполнена, хотя на самом деле данная операция выполнена («эффект невыключенного утюга»);

«феномен ошибочной уверенности», заключающийся в полной уверенности осуществления какой-то операции (эффект периодической посадки самолета на фезюляж);

«феномен неадекватной оценки времени», являющийся причиной ряда авиационных катастроф, вызван к жизни различным восприятием времени в виртуальных и обычных ситуациях;

«феномен противоборствующего взаимодействия» как формирование общего психического поля взаимодействия двух противников (игроков, врагов, антагонистических сторон и др.), когда возникает возможность управлять состоянием соперника и провоцировать его ошибочные действия.

Идея виртуальности признана во многих отраслях пауки. В физике открыты виртуальные частицы, обнаруживающие себя только при их взаимодействии («здесь и сейчас») и исчезающие навсегда по окончании процессов взаимодействия. Компьютерная техника обладает виртуальной памятью, не имеющей конкретного физического носителя и существующей до тех пор, пока актуальны отношения между элементами компьютера, установленными пользователем. В эргономике установился термин «виртуальный объекта, обладающий свойствами, которые отсутствуют у его элементов - машины и оператора. В инженерной психологии появились термины «виртуальный образ», «виртуальный оператор». Проведены исследования (теоретические и экспериментальные) в области виртуальной психологии детства. Разработаны виртуальные психологические технологии исцеления больных с алкогольной зависимостью, технологии формирования безошибочной операторской деятельности, предотвращения так называемых виртуальных убийств и самоубийств. Идеи виртуального управления начинают проникать в сферу управления экономикой.

"Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском
базисе (виртуальная философия), 2) имеет
специфические теоретические модели (идеальные
объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей
схему эксперимента и 4) собственную сферу практики
(аретея)" Асадуллина С.Х.

Виртуальная психология (ВП) - направление в психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Она опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию. ВП строится на философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей. ВП опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема - на пике вдохновения, творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система "человек-виртуальная реальность" (СЧВР). Цель ВП повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
ВП состоит из трех блоков: технически опосредуемый, рефлексии и виртуальной эргономики.
ВП возникла в восьмидесятые годы ХХ столетия. Основателем ВП является российский психолог Н. А. Носов(1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также Центр Виртуалистики Института Человека РАН.(1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» Института философии РАН с 2005 года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН. В 2000 г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России. Объектом ВП является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
В системе "человек-виртуальная реальность" ВП занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах;
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации;
Психологическая сущность этой области деятельности;
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации;
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами (группы сотрудников, которые работают через Интернет). Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. При формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:

Помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;

Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;

Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.

Постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.

Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;

Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;

Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;

Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;

Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;

В команде должно быть как можно больше добровольцев.

В условиях быстрого развития сетей в Интернете и робототехники (особенно медицинской), ВП становится ведущим направлением в психологии, основы которой нужно знать большинству специалистов разных профессий, чтобы быть успешными. Судя по всему, виртуальный мир значит для человечества уже больше, чем реальный. Это один из парадоксов нашего времени.

Литература

1. Носов, Н. Виртуальная психология. - М.: «Аграф», 2000.- 432 с.
(http://ich.iph.ras.ru/workscv_w12.html)

2. Лившиц В. Виртуальная психология.
(http://psychology-online.net/articles/doc-916.html)

3. Кригер Б. Виртуальная психология будущего.
(http://mirbudushego.ru/ram/kriger/ch4.htm)

4. Носов, Николай Александрович - Википедия

5. Виртуальная психология
(http://vasglazkov.narod.ru/index/0-23)

6. Психотерапия будущего

7. Виртуальная психология

8. Медицинская робототехника
()

9. Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография, 2009 г.
10. Психология виртуальной реальности

11. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Диссертация.

12. Bruce Tuckman, David Monetti. Educational Psychology with Virtual Psychology Labs

13. Sandra Kiume.Virtual Psychology

14. Save the Date: Virtual Psychology Research Conference

By Argosy University 9 March 2014 . Virtual Psychology Research Conference on Friday, April 11, 2014 from 11 AM to 2 PM, Eastern Time.

Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.

Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:

Сможете ли вы наблюдать данное явление, зависит от того, какой теорией вы пользуетесь. Теория определяет, что именно можно наблюдать.

В науке принято уважительно относиться к терминологии. Размышляя о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.

Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.

Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.



Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологиче­ская, социальная, техническая и проч.), обладающая сле­дующим рядом свойств: порожденность (виртуальная ре­альность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологиче­ские виртуальные реальности порождаются психикой че­ловека), актуальность (виртуальная реальность су­ществует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в вир­туальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуаль­ная реальность может взаимодействовать со всеми дру­гими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схо­ластики, в виртуалистике виртуальность противопостав­ляется не субстанциальности, а константности, и отноше­ния между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.

Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

Киберпространство

Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

Виртуальная психология

Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.

Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).

Виртуальная психология – отрасль психологии, из­учающая психологические виртуальные реальности. Вир­туальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуаль­ная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоре­тических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не своди­мых друг к другу, реальностей.

Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относи­тельно которой все остальные, в которых он может суще­ствовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в са­мостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи вирту­альности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разно­родные реальности, не сводимые не только к непсихиче­ским реальностям (например, физиологической или со­циологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)

Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).

На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.

Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.